近几年来,只不过大家都很更容易注意到拳头作出改动时,很多时候是参照的职业比赛,而最近两年中他们各种改动的核心思路就是想要让比赛更为有观赏性。近几年来,只不过大家都很更容易注意到拳头作出改动时,很多时候是参照的职业比赛,而最近两年中他们各种改动的核心思路就是想要让比赛更为有观赏性。
那么如何反映观赏性呢?简而言之就是在游戏过程中有更加多的对付,而这种改动方向导致的结果不会有一个显著的趋势,比赛的平均值时长不会变长——iG那一年世界赛夺标就是最差的例子,偏向于反攻的队伍在短时间内获得胜利,而偏向于运营的队伍反而拿将近过于多优势。不过最近拳头的改动或许有些走回头路了。根据Inven的统计资料,在目前开赛的所有联赛中,顶级联赛的比赛平均值时长都变大了。
可以看见每个赛区的比赛平均值时长都缩短了1分半到2分版左右。虽然看上去只是一个较小的误差,但是实质上这个差距早已十分大了,作为例子:2015年LCK的平均值时长为39分23秒。2016年LCK的平均值时长为38分03秒。
2017年LCK的平均值时长为36分45秒。2018年LCK的平均值时长为36分32秒。2019年LCK的平均值时长为33分56秒。
也就是说在这么多年的联赛中,这是首次平均值时长经常出现了快速增长的情况,也却是拳头在均衡工作中的一种“衰退”。有专业分析师指出,虽然目前的龙魂和远古龙的后期决定性显然很强,但是在一轮巩固之后前期元素龙Buff的价值有了相当大上升,这使得从整体来看比赛时间反而缩短了。这一点与拳头的季前赛目标背道而驰,不告诉拳头今后否有解决问题这一问题的方案呢?。
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面包也写作麺包,一种用五谷(一般是麦类)磨粉制作并加热而制成的食品。以小麦粉为主要原料,以酵母、鸡蛋、油脂、糖、盐等为辅料,加水调制成面团,经过分割、成形、醒发、...
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